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Unity용 6labs SDK

이 섹션에서는 6labs SDK를 Unity 애플리케이션에 통합하는 방법을 설명합니다.

사전 요구 사항

  • Unity 2021 LTS 이상이 필요합니다. 이전 버전은 작동할 수 있지만 적극적으로 지원되지는 않습니다.
  • Apple 플랫폼 전용 — 개발 머신에 다음 도구가 설치되어 있는지 확인하세요:
    • Xcode 26.2 이상
    • CocoaPods 1.12.0 이상
  • Unity 프로젝트는 다음 최소 배포 대상을 충족해야 합니다:
    • iOS — iOS 15 이상
    • tvOS — tvOS 15 이상
    • Android — API 레벨 23 (Android 6.0 Marshmallow) 이상

1. 모듈 다운로드 및 가져오기

6labs SDK는 Unity 패키지 파일 형태로 제공됩니다.

다음 단계를 따라 Unity 프로젝트에 모듈을 추가합니다:

  1. 다운로드 6labs Unity SDK 최신 버전 v3.9.0.
  2. 패키지를 Unity 프로젝트로 가져옵니다:
    • Unity 에디터에서 Assets > Import Package > Custom Package를 클릭합니다.
    • 시스템에서 다운로드한 .unitypackage 파일을 선택하세요.
    • Import를 클릭하여 가져오기를 완료합니다.

2. 게임플레이 관찰 시작

Start() 메서드를 사용하여 게임플레이 관찰을 시작합니다. 아래 예시를 참고하세요.

using SixLabs.SDK;

SixLabsSDK.Instance.Start( inGameId: "<optional_player_in_game_id>",
developerPayload: "<optional_developer_payload_here>",
callbackOnComplete: (sdkResponse, errorMessage) => {
// sdkResponse == SdkResponse.SUCCESS이면 Start()가 성공적으로 완료된 것입니다
// 결과 처리
// SixLabsSDK.Instance.CurrentState로 SDK의 현재 상태를 확인할 수 있습니다

}
);

필요 조건: SDK_STATE_IDLE. 세션이 이미 일시 중지된 상태에서 Start()를 호출하면 ERROR_STATE_NOT_IDLE이 반환됩니다 — 이 경우 세션을 이어가려면 대신 Resume()을 호출하세요. 전체 상태 및 응답 코드 목록은 SDK 상태 및 응답 코드를 참고하세요.

중요 안내

  • inGameId가 전달되지 않으면 관찰된 세션이 폐기될 수 있으며 AI 분석에 사용되지 않습니다. 이 값이 없으면 세션을 플레이어에게 귀속시킬 수 없으며, 이는 후속 인사이트 생성에 필요합니다.
  • 게임플레이 관찰을 시작하기 전에 반드시 사용자 동의를 확보해야 합니다. SDK는 자동으로 권한을 요청하지 않으므로, 동의 처리는 게임 로직에서 직접 구현해야 합니다.
  • 권장되는 모범 사례로, 게임의 EULA(최종 사용자 라이선스 계약) 또는 개인정보 처리방침에 게임플레이 관찰에 대한 내용을 명시하는 것이 좋습니다.
  • 대상 플랫폼에 맞게 앱에 필요한 인터넷 접근 권한이 활성화되어 있는지 확인하세요.
  • SDK는 Unity Editor 환경에서는 동작하지 않습니다. 올바르게 테스트하려면 플랫폼별 빌드를 생성한 후 실제 디바이스에서 실행해야 합니다. 에디터에서는 Start()가 대신 ERROR_NOT_SUPPORTED와 함께 callbackOnComplete를 호출합니다.

참고

다음은 Start() 메서드에 대한 참조 정보입니다.

메서드 시그니처

public void Start(string inGameId = null, string developerPayload = null, Action<SdkResponse, string> callbackOnComplete = null)

파라미터

파라미터 타입 필수 여부 설명
inGameId string 아니요 선택적이지만 권장되는 사용자 식별자입니다. 생략하면 세션이 폐기될 수 있으며 AI 분석에 사용되지 않습니다.
developerPayload string 아니요 세션과 연관된 선택적 개발자 정의 메타데이터입니다. 이 값은 세션 요청과 함께 원본 그대로 전달되며, 사용자 정의 추적 정보나 컨텍스트 정보를 첨부하는 데 사용할 수 있습니다. 더 풍부한 developerPayload를 제공하면 AI 기반 분석 및 세션 이해의 품질을 크게 향상시킬 수 있습니다. 자세한 사용 사례와 JSON 예시는 개발자 페이로드 예시 페이지를 참고하세요.
예시:

  • 사용자 유입 채널
  • 캠페인 ID
  • 사용자 세그먼트 (예: 신규 사용자, 복귀 사용자, 고가치 사용자)
  • A/B 테스트 변형 (예: variant_a, variant_b) — 사용자를 코호트로 나누고 6labs 대시보드에서 각 코호트의 게임플레이 지표를 비교하세요.
  • 내부 참조 식별자
callbackOnComplete Action<SdkResponse, string> 아니요 호출이 성공하든 실패하든 완료되는 즉시 호출됩니다. 아래 콜백 항목을 참고하세요.

콜백

이 콜백은 비동기로 호출되며, SdkResponseerrorMessage를 반환합니다. errorMessage는 성공 시 빈 문자열이며, 실패 시 그 이유를 설명합니다.

응답값 설명
SUCCESS 세션이 성공적으로 시작되었습니다.
ERROR_STATE_NOT_IDLE SDK가 SDK_STATE_IDLE 상태가 아니었습니다 — 이미 세션이 실행 중이거나 일시 중지되었거나, 이전 세션이 아직 종료 중인 경우입니다.
ERROR_NOT_SUPPORTED 현재 플랫폼에서는 게임플레이 관찰 자체가 전혀 지원되지 않습니다 — 현재는 Unity Editor만 해당합니다.
ERROR_SESSION_FAILED 요청은 수락되었지만 관찰 세션을 시작하지 못했고, SDK는 SDK_STATE_IDLE 상태로 돌아갔습니다. 이는 세션 생성 실패, 디바이스 성능 제한, 오래된 SDK 버전, 네트워크 문제, 또는 기타 초기화 오류로 인해 발생할 수 있습니다.

참고


3. 인게임 ID 설정

SetInGameId() 메서드를 사용하여 플레이어의 인게임 ID를 기존 관찰 세션에 연결합니다. 이 메서드는 사용자 계정이 생성되기 전에 SDK가 초기화된 경우, 로그인한 사용자를 이미 진행 중인 세션에 연결할 때 주로 사용됩니다.

SixLabsSDK.Instance.SetInGameId("<player_in_game_id>");

참고

  • Start() 호출 시 inGameId를 전달한 경우, SetInGameId()를 호출하면 현재 세션에 설정된 기존 값이 덮어씌워집니다.

참고

다음은 SetInGameId() 메서드에 대한 참조 정보입니다.

메서드 시그니처

public void SetInGameId(string inGameId)

파라미터

파라미터 타입 필수 여부 설명
inGameId string 현재 세션에 연결할 플레이어의 인게임 식별자입니다.

4. 게임 이벤트 전송

SendGameEvent() 메서드를 사용하여 진행 중인 관찰 세션에서 사용자 지정 게임플레이 이벤트를 기록할 수 있습니다. 이벤트는 세션에 첨부되며, 분석 시 특정 게임플레이 순간과 연관 짓는 데 사용할 수 있습니다.

bool result = SixLabsSDK.Instance.SendGameEvent( eventName: "<event_name>",
eventDataJson: "<event_data_as_json>"
);

참고

다음은 SendGameEvent() 메서드에 대한 참조 정보입니다.

메서드 시그니처

public bool SendGameEvent(string eventName, string eventDataJson)

파라미터

파라미터 타입 필수 여부 설명
eventName string 기록할 사용자 지정 이벤트의 이름입니다.
eventDataJson string 이벤트와 관련된 추가 데이터를 담은 JSON 인코딩 문자열입니다.

반환 값

설명
true 이벤트가 수락되어 업로드 대기열에 추가되었습니다.
false 이벤트가 거부되었습니다. 예를 들어 eventName이 비어 있는 경우입니다.

5. 고급 제어

Start()는 새 세션에 대한 게임플레이 관찰을 시작합니다. 이후 필요에 따라 Pause(), Resume(), Stop()을 사용하여 해당 세션을 제어할 수 있습니다.

5.1 일시 중지 (Pause)

Pause() 메서드를 사용하여 게임플레이 관찰을 일시 중지합니다.

SdkResponse result = SixLabsSDK.Instance.Pause();

필요 조건: SDK_STATE_CAPTURING. 전체 상태 및 응답 코드 목록은 SDK 상태 및 응답 코드를 참고하세요.

중요 안내

  • 게임플레이 관찰을 일시 중지합니다.
  • 관찰을 재개하려면 이후에 다시 Resume() 을 호출할 수 있습니다.

참고

다음은 Pause() 메서드에 대한 참조 정보입니다.

메서드 시그니처

public SdkResponse Pause()

반환 값

설명
SUCCESS 호출이 수락되어 처리되었습니다.
ERROR_STATE_NOT_CAPTURING SDK가 SDK_STATE_CAPTURING 상태가 아닐 때 반환됩니다 — 예를 들어 게임플레이 관찰이 진행 중이지 않거나, 세션이 이미 일시 중지되었거나, 이미 정지가 진행 중인 경우입니다. 전체 상태 및 응답 코드 목록은 SDK 상태 및 응답 코드를 참고하세요.

5.2 재개 (Resume)

이전에 Pause()로 일시 중지된 세션을 이어가려면 Resume() 메서드를 사용합니다.

SixLabsSDK.Instance.Resume( callbackOnComplete: (sdkResponse, errorMessage) => {
// sdkResponse == SdkResponse.SUCCESS이면 Resume()이 성공적으로 완료된 것입니다
// 결과 처리
// SixLabsSDK.Instance.CurrentState로 SDK의 현재 상태를 확인할 수 있습니다

}
);

필요 조건: SDK_STATE_PAUSED. 전체 상태 및 응답 코드 목록은 SDK 상태 및 응답 코드를 참고하세요.

참고

다음은 Resume() 메서드에 대한 참조 정보입니다.

메서드 시그니처

public void Resume(Action<SdkResponse, string> callbackOnComplete = null)

파라미터

파라미터 타입 필수 여부 설명
callbackOnComplete Action<SdkResponse, string> 아니요 호출이 성공하든 실패하든 완료되는 즉시 호출됩니다. 아래 콜백 항목을 참고하세요.

콜백

이 콜백은 비동기로 호출되며, SdkResponseerrorMessage를 반환합니다. errorMessage는 성공 시 빈 문자열이며, 실패 시 그 이유를 설명합니다.

응답값 설명
SUCCESS 세션이 성공적으로 재개되었습니다.
ERROR_STATE_NOT_PAUSED SDK가 SDK_STATE_PAUSED 상태가 아니었습니다 — 이어갈 일시 중지된 세션이 없는 경우입니다.
ERROR_SESSION_FAILED 요청은 수락되었지만 일시 중지된 세션을 재개하지 못했고, SDK는 SDK_STATE_IDLE 상태로 돌아갔습니다. 이는 세션 또는 런타임 오류, 네트워크 문제, 또는 세션 재개를 방해하는 기타 오류로 인해 발생할 수 있습니다.

참고

5.3 정지 (Stop)

Stop() 메서드를 사용하여 현재 세션을 완전히 종료합니다. Pause()와 달리, 정지된 세션은 Resume()으로 이어갈 수 없습니다 — 새 세션을 시작하려면 다시 Start()를 호출해야 합니다.

SixLabsSDK.Instance.Stop( callbackOnComplete: (sdkResponse, errorMessage) => {
// sdkResponse == SdkResponse.SUCCESS이면 Stop()이 성공적으로 완료된 것입니다
// 결과 처리
// SixLabsSDK.Instance.CurrentState로 SDK의 현재 상태를 확인할 수 있습니다

}
);

필요 조건: SDK_STATE_CAPTURING 또는 SDK_STATE_PAUSED. 전체 상태 및 응답 코드 목록은 SDK 상태 및 응답 코드를 참고하세요.

참고

다음은 Stop() 메서드에 대한 참조 정보입니다.

메서드 시그니처

public void Stop(Action<SdkResponse, string> callbackOnComplete = null)

파라미터

파라미터 타입 필수 여부 설명
callbackOnComplete Action<SdkResponse, string> 아니요 호출이 성공하든 실패하든 완료되는 즉시 호출됩니다. 아래 콜백 항목을 참고하세요.

콜백

이 콜백은 비동기로 호출되며, SdkResponseerrorMessage를 반환합니다. errorMessage는 성공 시 빈 문자열이며, 실패 시 그 이유를 설명합니다.

응답값 설명
SUCCESS 호출이 수락되어 세션이 종료되었습니다.
ERROR_STATE_NOT_CAPTURING SDK가 SDK_STATE_CAPTURING 또는 SDK_STATE_PAUSED 상태가 아니었습니다 — 정지할 활성 세션이나 일시 중지된 세션이 없는 경우입니다.

참고


6. SDK 상태 및 응답 코드

SDK의 상태 및 응답 코드는 다음과 같습니다:

  • SixLabsSDK.Instance.CurrentState를 사용하면 언제든 SDK의 현재 상태를 확인할 수 있습니다.
  • Start(), Pause(), Resume(), Stop()은 유효한 SDK 상태에서만 호출할 수 있습니다. 유효하지 않은 상태에서 작업을 호출하면 오류가 반환됩니다.
  • Pause()SdkResponse를 직접 반환합니다. Start(), Resume(), Stop()은 선택적인 callbackOnComplete 콜백을 통해 결과를 반환합니다.
  • callbackOnComplete 콜백은 비동기적으로 호출됩니다.

6.1 상태

public enum SdkState {
SDK_STATE_IDLE = 100,
SDK_STATE_CAPTURING = 101,
SDK_STATE_STOPPING = 102,
SDK_STATE_PAUSED = 103

}
상태 설명
SDK_STATE_IDLE 100 게임플레이를 관찰하고 있지 않은 상태입니다. 기본 상태이며, 세션이 종료되거나 시작에 실패하면 이 상태로 돌아갑니다.
SDK_STATE_CAPTURING 101 게임플레이를 활발히 관찰하고 있는 상태입니다. 활성 세션뿐 아니라 버퍼링, 업로드 등 백그라운드 처리 과정도 포함합니다.
SDK_STATE_STOPPING 102 세션이 정지되는 중입니다. SDK가 SDK_STATE_IDLE로 돌아가기 전에 남아 있는 처리를 마무리하고 있습니다.
SDK_STATE_PAUSED 103 세션이 일시 중지된 상태입니다. 게임플레이 관찰은 잠시 중단되었지만 세션은 계속 열려 있으며, 이전에 관찰된 데이터는 계속 업로드될 수 있습니다.

6.2 응답 코드

public enum SdkResponse {
SUCCESS = 0,
ERROR_STATE_NOT_IDLE = 1000,
ERROR_STATE_NOT_CAPTURING = 1001,
ERROR_NOT_SUPPORTED = 1002,
ERROR_STATE_NOT_PAUSED = 1003,
ERROR_SESSION_FAILED = 1004

}
응답값 설명
SUCCESS 0 작업이 수락되어 성공적으로 완료되었습니다. Stop()의 경우, 세션이 종료되었다는 의미입니다.
ERROR_STATE_NOT_IDLE 1000 SDK가 유휴 상태가 아닐 때 Start()가 호출되었습니다. 이미 세션이 실행 중이거나, 일시 중지되었거나, 정지 중일 수 있습니다.
ERROR_STATE_NOT_CAPTURING 1001 SDK가 관찰 중이지 않을 때 Pause() 또는 Stop()이 호출되었습니다. Stop()은 일시 중지된 세션을 종료할 때도 사용할 수 있습니다.
ERROR_NOT_SUPPORTED 1002 게임플레이 관찰이 지원되지 않는 플랫폼(예: Unity Editor)에서 Start()가 호출되었습니다.
ERROR_STATE_NOT_PAUSED 1003 SDK가 일시 중지 상태가 아닐 때 Resume()이 호출되었습니다. SDK가 유휴 상태일 때 새 세션을 시작하려면 Start()를 사용하세요.
ERROR_SESSION_FAILED 1004 요청은 수락되었지만 관찰을 시작하지 못했고, SDK는 SDK_STATE_IDLE 상태로 돌아갔습니다. 예를 들어 저사양 디바이스, 오래된 SDK 버전, 네트워크 문제, 또는 기타 초기화 문제로 인해 세션 생성이 실패할 수 있습니다. 이 오류는 즉시 거부되는 것이 아니라 callbackOnComplete를 통해 전달됩니다.
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