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このセクションでは、Windows 上の Unreal Engine アプリに 6labs SDK を統合する方法について説明します。
6labs SDK は Unreal Engine プラグインとして提供されます。
このモジュールを Unreal プロジェクトに追加します。
YourProject/Plugins/SixLabsSDK/)に展開します。Build.cs に次を追加します:
PublicDependencyModuleNames.Add("SixLabsSDK");
以下のように、Init() メソッドを使用して SDK を初期化し、ゲームプレイの観察を開始します。
#include "SixLabsSubsystem.h"
USixLabsSubsystem* SixLabs = GetSubsystem<USixLabsSubsystem>();
// ゲームプレイの観察を開始
SixLabs->Init(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));// ... ゲームプレイ中 — セッションデータが自動的にアップロードされます ...
InGameIdが渡されない場合、観察されたセッションは破棄され、AI分析に使用されない可能性があります。これがないと、セッションをプレイヤーに紐付けることができず、後続のインサイト生成に必要な情報が不足します。以下は Init() メソッドのリファレンスです。
| パラメータ | 型 | 必須 | 説明 |
|---|---|---|---|
InGameId |
FString |
いいえ | ゲーム内の任意のユーザー識別子です。指定しない場合は空文字列がデフォルトになります。 |
DeveloperPayload
|
FString |
いいえ | セッションに関連付けられる任意の開発者定義メタデータです。この値はセッションリクエストとともにそのまま転送され、カスタムのトラッキング情報やコンテキスト情報を付加するために利用できます。より豊富な DeveloperPayload を提供することで、AIによる分析やセッション理解の精度を大幅に向上させることができます。
例:
|
ほとんどの統合では、Init() を呼び出すだけでゲームプレイの観察を開始できます。より高度な、またはカスタムの制御が必要な場合は、StartSession() と StopSession() を直接使用することもできます。
ゲームプレイ観察を開始するタイミングを明示的に制御したい場合は、StartSession() メソッドを使用します。
#include "SixLabsSubsystem.h"
USixLabsSubsystem* SixLabs = GetSubsystem<USixLabsSubsystem>();
// ゲームプレイの観察を開始
SixLabs->StartSession(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));// ... ゲームプレイ中 — セッションデータが自動的にアップロードされます ...
| パラメータ | 型 | 必須 | 説明 |
|---|---|---|---|
InGameId |
FString |
いいえ | ゲーム内の任意のユーザー識別子です。指定しない場合は空文字列がデフォルトになります。 |
DeveloperPayload
|
FString |
いいえ | セッションに関連付けられる任意の開発者定義メタデータです。この値はセッションリクエストとともにそのまま転送され、カスタムのトラッキング情報やコンテキスト情報を付加するために利用できます。より豊富な DeveloperPayload を提供することで、AIによる分析やセッション理解の精度を大幅に向上させることができます。
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ゲームプレイの観察を停止するには、StopSession() メソッドを使用します。
// ゲームプレイの観察を停止
SixLabs->StopSession();StartSession() を呼び出して、新しい観察を開始できます。ドキュメント改訂版 1.0