本节说明如何在 Windows 上将 6Labs SDK 集成到您的 Unreal Engine 应用中。
6Labs SDK 以 Unreal Engine 插件的形式提供。
将该模块添加到您的 Unreal 项目中:
YourProject/Plugins/SixLabsSDK/).Build.cs 中添加:
PublicDependencyModuleNames.Add("SixLabsSDK");
使用 Init() 方法初始化 SDK 并开始观察游戏,如下所示:
#include "SixLabsSubsystem.h"
USixLabsSubsystem* SixLabs = GetSubsystem<USixLabsSubsystem>();
// 开始观察游戏
SixLabs->Init(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));// ... 游戏进行中 —— 会话数据会被自动上传 ...
InGameId,观察到的会话可能会被丢弃,并且不会用于 AI 分析。缺少该字段时,无法将会话归属到玩家,而这是生成后续洞察所必需的。以下是 Init() 方法的参考说明。
| 参数 | 类型 | 必填 | 说明 |
|---|---|---|---|
InGameId |
FString |
否 | 可选但推荐的用户标识符。如果省略,会话可能会被丢弃,且不会用于 AI 分析。 |
DeveloperPayload
|
FString |
否 | 与会话关联的可选开发者自定义元数据。该值会随会话请求原样转发,可用于附加自定义追踪信息或上下文信息。提供更丰富的 DeveloperPayload 可以显著提升 AI 驱动的分析能力和会话理解效果。示例:
|
在大多数集成场景中,调用 Init() 即可开始观察游戏。对于更高级或自定义的控制,您也可以直接使用 StartCapture() 和 StopCapture()。
当您希望显式控制何时开始游戏观察时,请使用 StartCapture() 方法。
#include "SixLabsSubsystem.h"
USixLabsSubsystem* SixLabs = GetSubsystem<USixLabsSubsystem>();
// 开始观察游戏
SixLabs->StartCapture(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));// ... 游戏进行中 —— 会话数据会被自动上传 ...
| 参数 | 类型 | 必填 | 说明 |
|---|---|---|---|
InGameId |
FString |
否 | 可选但推荐的用户标识符。如果省略,会话可能会被丢弃,且不会用于 AI 分析。 |
DeveloperPayload
|
FString |
否 | 与会话关联的可选开发者自定义元数据。该值会随会话请求原样转发,可用于附加自定义追踪信息或上下文信息。提供更丰富的 DeveloperPayload 可以显著提升 AI 驱动的分析能力和会话理解效果。 |
使用 StopCapture() 方法停止游戏观察。
// 停止游戏观察
SixLabs->StopCapture();StartCapture() 以开始新的观察。